通常物体
- 通行区分
- 動作属性
プレイヤーに反応を返すことがない物体パーツです。
「通り抜け不可・静止」にして壁と同じように扱うか、「通り抜け可・静止」にして柱や家など高さのある物体の表現のために使用する場合が大半を占めるでしょう。(当然ですが、根本だけは通り抜け不可にします)
プレイヤーに反応を返すことがない物体パーツです。
「通り抜け不可・静止」にして壁と同じように扱うか、「通り抜け可・静止」にして柱や家など高さのある物体の表現のために使用する場合が大半を占めるでしょう。(当然ですが、根本だけは通り抜け不可にします)
メッセージという名前ですが、メッセージを設定しないことも可能なようです。
サウンド・パーツ出現のタイミングは接触した瞬間です。イベントの都合でメッセージの最中やイベント後にパーツを出現させたい場合はマクロ文を使用しましょう。
接触すると戦闘が開始します。戦闘時に流れる効果音はサウンド3番で固定されており、設定画面で変更できるのは戦闘勝利後に鳴る効果音です。
「所持アイテム」は正確には「モンスター撃破後に(+0,+0)に設置される物体パーツ」のことなので所持アイテムの攻撃力と防御力がモンスターに引き継がれることはありませんし、アイテムではない物体パーツを設定することも可能です。
サウンド・パーツ出現のタイミングはモンスターに勝利した直後です。
接触すると設置された姿そのままアイテムボックスに収納されます。
アイテムによるステータス変化に「ステータス変化」で干渉することは出来ません。
サウンド・パーツ出現のタイミングは接触した瞬間です。
対応する鍵となるアイテムを持っているときに接触すると消えます。鍵となるアイテムを持っていない場合は通常物体と同じ挙動をするので注意が必要です。
扉自身に鍵のヒントを言わせたい場合、最初は「メッセージ」を設置しておき、鍵となるアイテムを手に入れた瞬間に「扉」とおきかえるなどすれば良いでしょう。
透明な画像で「通り抜け可」にした「扉」と透明な画像に設定した「アイテム」を使用してフラグ管理を行うことも可能です。
サウンド・パーツ出現のタイミングは解錠した瞬間です。
接触すると設定したステータスが加減算され、消えます。
生命力以外のステータスはマイナスにならないため、マイナスになるようなステータス変化は処理されずにパーツが消えます。所持金20のキャラが所持金-30の「ステータス変化」と接触しても所持金20のままです。
サウンド・パーツ出現のタイミングはステータスが変化した瞬間です。
接触すると選択肢が示され、YESを選択すると販売金額を支払ってアイテムやステータスを買うことが出来ます。
改ページマクロ文を使用すると、改ページマクロ文より後ろの文章が選択肢の直後に表示されます。YESを選んでも、NOを選んでも、所持金が足りないというメッセージが表示されるはずでもです。
所持金が足りないというメッセージはシステムメッセージなので全てのパーツで一律です。
サウンド・パーツ出現のタイミングは商談が成立した瞬間です。
接触すると選択肢が示され、YESを選択するとアイテムを手放して買取金額を入手することが出来ます。
改ページマクロ文を使用すると、改ページマクロ文より後ろの文章が選択肢の直後に表示されます。YESを選んでも、NOを選んでも、所持金が足りないというメッセージが表示されるはずでもです。
アイテムを所持していないというメッセージはシステムメッセージなので全てのパーツで一律です。
サウンド・パーツ出現のタイミングは商談が成立した瞬間です。
別のページへアクセスします。
「リンク先」にURLを打ち込ます。「URL TARGET」についてはHTMLの勉強をしてきてもらわないと説明が難しいので省略します。
ステータスに定数を掛けたものを合計した数値を返します。
縛りプレイを評価することは非常に難しいです。
このパーツがそのままマップに設置されることはありません。
設定した番号の物体パーツがランダムで設置されます。「ランダム選択」に「ランダム選択」を設置させて再抽選を行わせることも可能です。
接触すると選択肢が表示されます。
選んだ選択肢により別のパーツを出現させることができます。
指定の座標にプレイヤーが移動します。